Cómo jugar a la ruleta: las reglas
La ruleta es apostar a dónde va a caer una bola en una rueda que gira. Pones fichas en un número o en un grupo de números, el crupier gira la rueda y lanza la bola, y se pagan todas las apuestas que cubren la casilla ganadora. Cuantos menos números cubre una apuesta, más paga.
La rueda y el tapete
La rueda tiene los números del 1 al 36, mitad rojos y mitad negros, y uno o más ceros verdes. El tapete es la mesa impresa donde pones tus fichas: los números en 12 filas de tres, los ceros arriba y las apuestas a grupos de números alrededor.
| Rueda | Casillas | Ceros | Ventaja de la casa |
|---|---|---|---|
| Un cero (europea) | 37 | 0 | 2,70 % |
| Doble cero (americana) | 38 | 0, 00 | 5,26 % |
| Triple cero | 39 | 0, 00, 000 | 7,69 % |
La ventaja de la casa es lo que pierde una apuesta en promedio, como parte de lo apostado.
Los ceros son de donde saca su dinero la casa. Todos los pagos se calculan como si la rueda solo tuviera los números del 1 al 36, así que apostar a un número paga 35 a 1 en las tres ruedas. En una rueda de un cero vuelven, en promedio, 36 de cada 37 fichas apostadas, y la que falta es ese 2,70 %. Cada cero de más hace que todas las apuestas ganen un poco menos seguido sin pagar más por ello, así que elige la rueda con menos ceros.
Cómo va una ronda
- Pon tus fichas en el tapete. Puedes hacer varias apuestas en la misma ronda.
- El crupier gira la rueda hacia un lado y lanza la bola hacia el otro. Normalmente puedes seguir apostando unos segundos más.
- El crupier anuncia “No va más”. Desde ese momento no se puede agregar ni mover ninguna ficha.
- La bola cae en una casilla. Ese es el número ganador.
- El crupier pone el marcador, una pieza pequeña, sobre el número ganador en el tapete.
- Se retiran las apuestas perdedoras y se pagan las ganadoras. Se quita el marcador y empieza la siguiente ronda.
En nuestro juego no hay que esperar a nadie: las apuestas se cierran cuando tocas Girar.
Apuestas interiores: sobre los números
Las apuestas interiores van sobre los propios números. Ganan menos veces y pagan más. Las tres últimas columnas son tu probabilidad de ganar en cada rueda.
| Apuesta | Cubre | Paga | Probabilidad, un cero | Probabilidad, doble cero | Probabilidad, triple cero |
|---|---|---|---|---|---|
| Pleno | Un número, ceros incluidos | 35 a 1 | 2,70 % | 2,63 % | 2,56 % |
| Caballo | Dos números vecinos, como el 17 y el 20 | 17 a 1 | 5,41 % | 5,26 % | 5,13 % |
| Transversal | Una fila de tres, como 1, 2, 3 | 11 a 1 | 8,11 % | 7,89 % | 7,69 % |
| Trío | Tres números con algún cero, como 0, 1, 2, o 0, 00, 000 en triple cero | 11 a 1 | 8,11 % | 7,89 % | 7,69 % |
| Cuadro | Cuatro números que se tocan en una esquina, como 17, 18, 20, 21 | 8 a 1 | 10,81 % | 10,53 % | 10,26 % |
| Seisena | Dos filas vecinas, como del 1 al 6 | 5 a 1 | 16,22 % | 15,79 % | 15,38 % |
| Línea superior (primeros cuatro) | 0, 1, 2, 3 | 8 a 1 | 10,81 % | – | – |
| Apuesta de cinco números (línea superior) | 0, 00, 1, 2, 3 | 6 a 1 | – | 13,16 % | – |
| Línea superior | 0, 00, 000, 1, 2, 3 | 5 a 1 | – | – | 15,38 % |
“Paga 35 a 1” quiere decir que ganas 35 fichas y conservas la que apostaste. Un guion significa que el tapete de esa rueda no tiene la apuesta.
Apuestas exteriores: a grupos de números
Las apuestas exteriores están alrededor del tapete y cubren 12 o 18 números. Ganan más veces y pagan menos.
| Apuesta | Cubre | Paga | Probabilidad, un cero | Probabilidad, doble cero | Probabilidad, triple cero |
|---|---|---|---|---|---|
| Columna | Los 12 números de una de las tres columnas | 2 a 1 | 32,43 % | 31,58 % | 30,77 % |
| Docena | Del 1 al 12, del 13 al 24 o del 25 al 36 | 2 a 1 | 32,43 % | 31,58 % | 30,77 % |
| Rojo o negro | Los 18 números de un color | 1 a 1 | 48,65 % | 47,37 % | 46,15 % |
| Par o impar | Los 18 números pares o los 18 impares | 1 a 1 | 48,65 % | 47,37 % | 46,15 % |
| Falta o pasa | Del 1 al 18 (falta) o del 19 al 36 (pasa) | 1 a 1 | 48,65 % | 47,37 % | 46,15 % |
Un cero no es rojo ni negro, par ni impar, falta ni pasa, así que todas las apuestas exteriores pierden con él. Las tres últimas filas son las apuestas sencillas, las únicas a las que pueden ayudar la partage y en prison.
Cuánto cuesta cada apuesta
En una misma rueda, todas las apuestas cuestan la misma parte de lo apostado, cubran lo que cubran. La única excepción es la apuesta de cinco números: para igualar a las demás tendría que pagar 6,2 a 1, y paga 6 a 1.
| Apuesta | Un cero | Doble cero | Triple cero |
|---|---|---|---|
| Todas menos la línea superior | 2,70 % | 5,26 % | 7,69 % |
| Línea superior, incluida la apuesta de cinco números | 2,70 % | 7,89 % | 7,69 % |
La partage y en prison: la ruleta francesa
La ruleta francesa se juega en una rueda de un cero y suele tener una de dos reglas que abaratan las apuestas sencillas (rojo/negro, par/impar, falta/pasa) cuando sale el cero. Ninguna de las dos cambia las demás apuestas.
- La partage: recuperas la mitad de la apuesta y pierdes la otra mitad. Eso reduce a la mitad la ventaja de la casa en estas apuestas: del 2,70 % al 1,35 % en una rueda de un cero.
- En prison: la apuesta se queda presa en la mesa hasta el siguiente giro. Si gana, la recuperas sin premio; si pierde, se la lleva la casa. En la versión más simple, un segundo cero también la pierde, y la ventaja queda en el 1,39 %.
| Regla | Un cero | Doble cero | Triple cero |
|---|---|---|---|
| La apuesta pierde (lo habitual) | 2,70 % | 5,26 % | 7,69 % |
| La partage: se devuelve la mitad | 1,35 % | 2,63 % | 3,85 % |
| En prison; un segundo cero la pierde | 1,39 % | 2,77 % | 4,14 % |
| En prison; un segundo cero la mantiene presa | 1,35 % | 2,63 % | 3,85 % |
| En prison; cada cero la hunde un nivel más | 1,37 % | 2,70 % | 4,01 % |
Ventaja de la casa de una apuesta sencilla. Lo que hace un segundo cero con una apuesta presa depende del casino, y por eso en prison tiene tres filas. En nuestro juego puedes elegir la partage o en prison (un segundo cero la pierde) en cualquier rueda.
Ninguna apuesta le gana a la rueda
Solo dos cosas cambian lo que cuesta una apuesta: la de cinco números es peor y las reglas del cero de arriba son mejores. Todo lo demás, desde un número hasta rojo o negro, cuesta lo mismo en una misma rueda. Mover las fichas cambia cuántas veces ganas y cuánto, no lo que pierdes en promedio.
Los giros anteriores tampoco afectan al siguiente. La rueda no tiene memoria: después de diez negros seguidos, el rojo sigue teniendo la misma probabilidad del 48,65 % en una rueda de un cero. Los sistemas de apuestas, como la Martingala, solo cambian cómo se reparten tus ganancias y pérdidas, y puedes comprobarlo con fichas virtuales en miles de sesiones.
Prueba un sistema de apuestas · ¿Tiene que salir rojo después de una racha de negros?
Palabras que vas a oír
- Crupier: la persona que lleva la mesa, gira la rueda y paga las apuestas.
- Casilla: cada uno de los huecos numerados de la rueda, donde cae la bola.
- Tapete: la mesa impresa donde se ponen las fichas.
- Ficha: con lo que apuestas. En nuestro juego son virtuales, así que aquí nada te cuesta dinero.
- Marcador (dolly): la pieza que el crupier pone sobre el número ganador.
- No va más: el aviso que cierra las apuestas de la ronda.
- Apuestas interiores y exteriores: las que van sobre los números y las que van alrededor del tapete.
- Apuestas sencillas: rojo/negro, par/impar y falta/pasa, que pagan 1 a 1.
- Falta y pasa: los números del 1 al 18 y del 19 al 36.
- Ventaja de la casa: lo que pierde una apuesta en promedio, como parte de lo apostado.
- La partage y en prison: en francés, “el reparto” y “en prisión”, las dos reglas del cero de arriba.
- Surrender: el nombre que le dan a la partage algunas mesas de doble cero.
Qué sigue
La forma más rápida de aprender el tapete es jugar unos giros con el entrenador activado. Te muestra el pago, la probabilidad y la ventaja de la casa de cada apuesta al ponerla.
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