Cómo jugar a la ruleta: las reglas

La ruleta es apostar a dónde va a caer una bola en una rueda que gira. Pones fichas en un número o en un grupo de números, el crupier gira la rueda y lanza la bola, y se pagan todas las apuestas que cubren la casilla ganadora. Cuantos menos números cubre una apuesta, más paga.

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La rueda y el tapete

La rueda tiene los números del 1 al 36, mitad rojos y mitad negros, y uno o más ceros verdes. El tapete es la mesa impresa donde pones tus fichas: los números en 12 filas de tres, los ceros arriba y las apuestas a grupos de números alrededor.

RuedaCasillasCerosVentaja de la casa
Un cero (europea)3702,70 %
Doble cero (americana)380, 005,26 %
Triple cero390, 00, 0007,69 %

La ventaja de la casa es lo que pierde una apuesta en promedio, como parte de lo apostado.

Los ceros son de donde saca su dinero la casa. Todos los pagos se calculan como si la rueda solo tuviera los números del 1 al 36, así que apostar a un número paga 35 a 1 en las tres ruedas. En una rueda de un cero vuelven, en promedio, 36 de cada 37 fichas apostadas, y la que falta es ese 2,70 %. Cada cero de más hace que todas las apuestas ganen un poco menos seguido sin pagar más por ello, así que elige la rueda con menos ceros.

Cómo va una ronda

  1. Pon tus fichas en el tapete. Puedes hacer varias apuestas en la misma ronda.
  2. El crupier gira la rueda hacia un lado y lanza la bola hacia el otro. Normalmente puedes seguir apostando unos segundos más.
  3. El crupier anuncia “No va más”. Desde ese momento no se puede agregar ni mover ninguna ficha.
  4. La bola cae en una casilla. Ese es el número ganador.
  5. El crupier pone el marcador, una pieza pequeña, sobre el número ganador en el tapete.
  6. Se retiran las apuestas perdedoras y se pagan las ganadoras. Se quita el marcador y empieza la siguiente ronda.

En nuestro juego no hay que esperar a nadie: las apuestas se cierran cuando tocas Girar.

Apuestas interiores: sobre los números

Las apuestas interiores van sobre los propios números. Ganan menos veces y pagan más. Las tres últimas columnas son tu probabilidad de ganar en cada rueda.

ApuestaCubrePagaProbabilidad, un ceroProbabilidad, doble ceroProbabilidad, triple cero
PlenoUn número, ceros incluidos35 a 12,70 %2,63 %2,56 %
CaballoDos números vecinos, como el 17 y el 2017 a 15,41 %5,26 %5,13 %
TransversalUna fila de tres, como 1, 2, 311 a 18,11 %7,89 %7,69 %
TríoTres números con algún cero, como 0, 1, 2, o 0, 00, 000 en triple cero11 a 18,11 %7,89 %7,69 %
CuadroCuatro números que se tocan en una esquina, como 17, 18, 20, 218 a 110,81 %10,53 %10,26 %
SeisenaDos filas vecinas, como del 1 al 65 a 116,22 %15,79 %15,38 %
Línea superior (primeros cuatro)0, 1, 2, 38 a 110,81 %––
Apuesta de cinco números (línea superior)0, 00, 1, 2, 36 a 1–13,16 %–
Línea superior0, 00, 000, 1, 2, 35 a 1––15,38 %

“Paga 35 a 1” quiere decir que ganas 35 fichas y conservas la que apostaste. Un guion significa que el tapete de esa rueda no tiene la apuesta.

Apuestas exteriores: a grupos de números

Las apuestas exteriores están alrededor del tapete y cubren 12 o 18 números. Ganan más veces y pagan menos.

ApuestaCubrePagaProbabilidad, un ceroProbabilidad, doble ceroProbabilidad, triple cero
ColumnaLos 12 números de una de las tres columnas2 a 132,43 %31,58 %30,77 %
DocenaDel 1 al 12, del 13 al 24 o del 25 al 362 a 132,43 %31,58 %30,77 %
Rojo o negroLos 18 números de un color1 a 148,65 %47,37 %46,15 %
Par o imparLos 18 números pares o los 18 impares1 a 148,65 %47,37 %46,15 %
Falta o pasaDel 1 al 18 (falta) o del 19 al 36 (pasa)1 a 148,65 %47,37 %46,15 %

Un cero no es rojo ni negro, par ni impar, falta ni pasa, así que todas las apuestas exteriores pierden con él. Las tres últimas filas son las apuestas sencillas, las únicas a las que pueden ayudar la partage y en prison.

Cuánto cuesta cada apuesta

En una misma rueda, todas las apuestas cuestan la misma parte de lo apostado, cubran lo que cubran. La única excepción es la apuesta de cinco números: para igualar a las demás tendría que pagar 6,2 a 1, y paga 6 a 1.

ApuestaUn ceroDoble ceroTriple cero
Todas menos la línea superior2,70 %5,26 %7,69 %
Línea superior, incluida la apuesta de cinco números2,70 %7,89 %7,69 %

La partage y en prison: la ruleta francesa

La ruleta francesa se juega en una rueda de un cero y suele tener una de dos reglas que abaratan las apuestas sencillas (rojo/negro, par/impar, falta/pasa) cuando sale el cero. Ninguna de las dos cambia las demás apuestas.

ReglaUn ceroDoble ceroTriple cero
La apuesta pierde (lo habitual)2,70 %5,26 %7,69 %
La partage: se devuelve la mitad1,35 %2,63 %3,85 %
En prison; un segundo cero la pierde1,39 %2,77 %4,14 %
En prison; un segundo cero la mantiene presa1,35 %2,63 %3,85 %
En prison; cada cero la hunde un nivel más1,37 %2,70 %4,01 %

Ventaja de la casa de una apuesta sencilla. Lo que hace un segundo cero con una apuesta presa depende del casino, y por eso en prison tiene tres filas. En nuestro juego puedes elegir la partage o en prison (un segundo cero la pierde) en cualquier rueda.

Ninguna apuesta le gana a la rueda

Solo dos cosas cambian lo que cuesta una apuesta: la de cinco números es peor y las reglas del cero de arriba son mejores. Todo lo demás, desde un número hasta rojo o negro, cuesta lo mismo en una misma rueda. Mover las fichas cambia cuántas veces ganas y cuánto, no lo que pierdes en promedio.

Los giros anteriores tampoco afectan al siguiente. La rueda no tiene memoria: después de diez negros seguidos, el rojo sigue teniendo la misma probabilidad del 48,65 % en una rueda de un cero. Los sistemas de apuestas, como la Martingala, solo cambian cómo se reparten tus ganancias y pérdidas, y puedes comprobarlo con fichas virtuales en miles de sesiones.

Prueba un sistema de apuestas · ¿Tiene que salir rojo después de una racha de negros?

Palabras que vas a oír

Qué sigue

La forma más rápida de aprender el tapete es jugar unos giros con el entrenador activado. Te muestra el pago, la probabilidad y la ventaja de la casa de cada apuesta al ponerla.

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